Introducción al Rugby

El presente documento pretende dar una explicación a aquellas personas que están dando sus primeros pasos en este noble deporte. Debido a la extensión de este documento, es recomendable que lo imprima para una mas fácil lectura.

Se han utilizado terminos frecuentemente usados por jugadores y público en general en Latino América. Por ejemplo, las palabras inglesas try y tackle son utilizadas en lugar de ensayo y placaje, utilizadas mas frecuentemente en España. Las palabras en inglés en este documento se han resaltado en negrilla.

Las reglas básicas del rugby:

No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on .
el balón sólo puede avanzar llevándolo o pateándolo hacia adelante. Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el balón. Un jugador tackleado (derribado) debe soltar pasar o soltar inmediatamente el balón. el jugador que tacklea debe tambien soltar inmediatamente el jugador tackleado El rugby es un deporte continuo. No se preven interrupciones (a menos que haya una lesión.). Un scrum reinicia el juego despues de un pase hacia adelante o un knock-on. Tambien se forma un scrum en otras ocasiones, menos frecuentes Un line-out reinicia el juego cuando el balón sale del terreno de juego. Un Try es otorgado cuando el balón es llevado o pateado mas alla la linea de goal y apoyado en el piso. Un try vale 5 puntos. 2 puntos se otorgan al convertir la patada adicional despues de un try. 3 puntos se otorgan al convertir un penal o un drop. Despues de que se convierte un try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador (excepto en sevens -rugby con siete jugadores por lado-). El arbitro es el responsable de hacer respetar el reglamento. el mejor lugar para obtener las reglas (en Ingles) es la pagina del
International Rugby Football Board
El tiempo lo lleva el árbitro principal y debe detenerlo solamente cuando hay lesiones.
Hay dos jueces de línea adicionales que ayudan a indicar cuándo el balón o la persona que lo lleva salen del terreno de juego.

En este documento puede encontrar las siguientes secciones:

el Campo de Juego
Partidos de Quince Jugadores
Inicio del Juego
Montoneras (Rucks y Mauls)
Infracciones y Penalidades
Juego abierto
Patadas
Scrums
Saques de Banda (Line-outs)
Fin del Partido
Partidos de siete por equipo (Sevens)


El Campo de Juego

Las medidas reglamentarias son 100 metros de largo por 69 de ancho. Las lineas laterales se llaman lineas de "touch" y hay dos zonas llamadas zonas de gol ("in-goal") detras de la linea de try. esta zona de ingoal debe tener entre 10 y 22 mts. de profundidad. Los postes de gol se encuentran sobre la linea de try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5.6 mts. La altura de los postes depende del gusto del equipo local. aunque es preferible que su altura sobrepase los 8 metros.

Otra línea importante en el campo de juego es la linea de mitad de cancha en los 50 mts. existe una línea intermitente a los 10 mts. paralela a esta la cual se utiliza por los jueces de linea. Ademas hay otra línea continua a los 22mts de la linea de try en ambos lados. Finalmente, hay lineas intermitentes a los 5 y 15mts. paralelas a las lineas de banda (touch). estas lineas se utilizan para identificar donde se deben efectuar los line-outs (saques de banda).

El Rugby se juega en diferentes modalidades, dependiendo del número de jugadores en cada equipo. La más común es con 15 jugadores por equipo y dura 80 minutos. Una versión muy popular es con siete jugadores por equipo ("Sevens" ) con dos tiempos de 7 minutos. Una variedad menos practicada es con 10 jugadores por equipo.


Partidos de Quince Jugadores

Equipos de quince están formados por dos grupos de jugadores, los delanteros (forwards) y los tres-cuartos (backs). Cada posición tiene un número y responsabilidades específicas durante los 80 minutos de juego. Los nombres de las posiciones y sus números se detallan a continuación:

Delanteros

#1 Pilar
#2 Hooker
#3 Pilar
#4 Segunda Línea
#5 Segunda Línea
#6 Flanker
#7 Flanker
#8 Número 8

Tres-Cuartos

#9 Medio Scrum
#10 Apertura
#11 Wing
#12 1er. Centro
#13 2do. Centro
#14 Wing
#15 Fullback

Los torneos de quince jugadores mas importantes son el Campeonato Mundial (cada cuatro años) y el Torneo de Cinco Naciones (con Inglaterra, Gales, Escocia, Irlanda y Francia como participantes) ademas del reciente torneo de las tres naciones del Sur (Australia, Nueva Zelanda y Sur Africa).

Un partido de rugby normalmente se desarrolla asi:


Comienzo del partido

Una moneda determina cuál equipo patea primero. el equipo que patea usualmente coloca sus delanteros a un lado de la linea media (50 mts). Los delanteros contrarios se colocan frente a ellos, dispersos y detras de la linea de 10 mts para recibir la patada.

El pateador, que puede ser cualquier jugador, coloca el balón en el piso y lo patea usualmente lo mas alto y corto posible, pero pasando la linea de los 10 mts. Los delanteros del equipo que patea cargan hacia los delanteros contrarios los cuales al recibir el balón generalmente forman un maul para evitar que derriben al jugador que recibe la patada.

El segundo tiempo se inicia de la misma manera, con la diferencia de que los equipos cambian de lado y el que pateó el balón en el primer tiempo recibe ahora la patada.


Rucks y Mauls (Juego "suelto" )

Si el balón está en posesión de un jugador y este a su vez esta siendo sujetado por uno o mas jugadores del equipo contrario, esto se denomina un Maul. Si el balón está en el piso, y jugadores de ambos equipos estan sujetándose en busca de la posesión del balón, esto se denomina un Ruck. La consecuencia mas importante de estas dos definiciones es que inmediatamente se forma un Ruck o un Maul, se forman dos lineas imaginarias de fuera de juego (off-side). estas lineas se forman detrás del último jugador en el Ruck o Maul y van de una linea lateral a otra linea lateral. Cualquier jugador que este adelante de su línea de off-side y no forme parte del Ruck o Maul se considera "Fuera de juego" y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego.


Penalidades

El Off-side (Fuera de lugar) es la infracción mas común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, el capitan del equipo puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. el equipo infractor tiene que ubicarse a 10mts de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la penalidad es convertida el juego se reinicia en la línea de los 50mts. con una patada de bote pronto (drop kick) del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida, normalmente se reinicia el encuentro desde los 22mts. con una patada de bote pronto (drop kick) del equipo que cometió la infracción. esta patada se llama "Salida de 22".

Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el piso, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el piso). el equipo al que se le otorga la penalidad (pateador) puede reiniciar el juego con una pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la linea de banda (touch) para obtener un saque de banda (line-out). en este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out.

Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum) , se otorga un puntapie libre (free kick) . A diferencia de el puntapie penal (penalty kick) este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos. Además el equipo infractor puede 'cargar' hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón.


Juego Abierto

Si el balón sale de un ruck o un maul -usualmente en manos del Medio-Scrum- éste pasa el balón a un delantero que está iniciando otra carga o pasa el balón al Apertura. Una tercera opción es patear el balón para ganar terreno, generalmente cuando está en sus 22mts.

El Apertura (Fly-Half) es el jugador que determina los movimientos que los tres-cuartos (backs) van a efectuar. Una vez que el recibe el balón del Medio-Scrum (Srum-Half) el puede correr, pasar el balón para iniciar una jugada o patear el balón. Cualquiera sea su decisión tiene que ser muy rápido por que los tres-cuartos y delanteros contrario estarán corriendo velozmente para tacklear a cualquiera que tenga el balón.

Las jugadas de los tres-cuartos incluyen diferentes maniobras y combinaciones para lograr el mayor espacio posible para correr libremente. Comúnmente se incluyen "tijeras" (switches), "fintas" (dummies) y "saltos" (skips). Una tijera es cuando dos jugadores se cruzan permitiendo al que lleva el balón hacer un pase a su compañero que corre en una dirección diferente. Una finta es un movimiento para engañar al contrario haciendolo cubrir otro jugador atacante. Un salto es cuando se evita pasar el balón a un jugador cercano para pasarlo a otro jugador mas lejano para ganar velocidad o posición en el terreno.

Durante el juego si un jugador es tackleado (derribado al piso y sujetado) este debe soltar inmediatamente el balón o pasarlo, sin detener el juego. el jugador que hizo el tackle debe soltar al tackleado una vez este es derribado al piso. Generalmente el jugador tackleado deja el balón en el suelo en dirección a sus compañeros que vienen en su apoyo. estos jugadores que vienen en apoyo deciden si recogen el balón o pasan por encima de el balón y el jugador en el piso sujetándose a otros jugadores para formar un ruck. el equipo a la defensiva intentará hacer lo mismo para empujarlos en dirección contraria. Si el balón es recogido del piso por cualquiera de los dos equipos normalmente se forma una montonera (maul) en la cual jugadores de ambos bando luchan por la posesión del balón, sin que este toque el piso.

Cada vez que un jugador cruza la línea de try y entra a la zona de gol debe apoyar el balón en el piso para que su equipo obtenga 5 puntos y otros 2 si se logra la conversión. Si a este jugador se le cae el balón hacia adelante en esta zona (in-goal) el equipo defensor reinicia el juego con una patada de bote pronto (drop kick) en los 22mts. A veces el jugador que cruza la linea de try corre en dirección a los postes antes de anotar el try. Esto lo hace para darle un mejor ángulo al pateador que efectúa la conversión (para 2 puntos adicionales). La Conversión debe hacerse a lo largo de una línea perpendicular al punto donde se apoyó el try. Por eso, la conversión es más fácil cuando el try es convertido debajo de los postes.

La patade de conversión se efectúa inmediatamente despues de anotar un try. el equipo que recibió el try debe permanecer detrás de la línea de try pero puede cargar sobre el pateador una vez que el haya iniciado su patada.


Patadas estratégicas

La mayoría de las patadas hechas por el Apertura son para ganar terreno y generalmente hacia fuera del terreno. esto es mas frecuente cuando esta bajo el asedio de varios jugadores contrarios. También puede patear hacia adelante para que algún compañero trate de alcanzar el balón antes que el contrario lo haga. Cualquiera de sus compañeros tiene que estar detrás del pateador para poder ir en busca del balón. Si está ubicado adelante del pateador cuando éste patea, se encuentra en off-side y solamente va a estar habilitado para jugar si:

  1. el pateador lo sobrepasa
  2. otro jugador que estaba detrás del pateador lo sobrepasa
  3. un jugador contrario recibe el balón y
    • pasa el balón
    • o avanza con el balón 5 mts.

Otro aspecto importante es cuando se patea el balón estando detrás de la línea de 22mts. el line-out posterior se efectúa donde salió el balón. Si el balón es pateado estando adelante de la línea de 22mts. éste debe tocar el campo de juego o un jugador antes de salir para que el line-out sea formado ahí, de lo contrario, el line-out se forma a la altura donde se pateó el balón. La excepción son los patadas por penalidades (penalty kicks) en las cuales se realiza el line-out donde sale el balón no importa cómo.

Otras patadas tácticas incluyen un drop-goal para obtener 3 puntos (patada de bote-pronto), patadas a ras de piso, patadas sobre el oponente ("sombreritos") y patadas con gran altura. Las patadas a ras de piso normalmente se utilizan para que los tres-cuartos puedan aprovechar el elemento sorpresa en el momento en que la defensa está corriendo hacia ellos en busca de un tackle. Las patadas a gran altura se utilizan para poner presión en el equipo contrario permitiendo a los delanteros del equipo pateador llegar hasta el jugador que está esperando el balón. Un sombrerito (termino del fútbol) se utiliza cuando se enfrenta un oponente uno a uno en el juego abierto y no hay otros oponentes detrás de él. Debido a que no se puede tacklear a un jugador que no porte el balón, el jugador puede patear el balón por encima de su adversario y él mismo recuperar el balón a sabiendas que no puede ser tackleado u obstruido en el intento.


Scrums

Con mucha frecuencia un jugador pierde el balón durante un tackle, cuando recibe un pase o al recibir una patada del equipo contrario. Si el balón cae hacia adelante, ésta infracción se denomina un knock-on . Si el equipo no infractor recoge el balón y aprovecha la ventaja, el juego puede continuar. Si no aproveca la ventaja, el árbitro detiene el partido con su silbato y ordena un scrum donde el equipo no infractor tiene la ventaja de echar el balón. También se ordena un scrum cuando se efectúa un pase hacia adelante (no intencional).

El scrum normalmente se forma cuando la primera línea esta firmemente sujetada y el hooker indica a la segunda linea que entre en formación. Los flankers (tambien llamados wing forwards o alas) se unen a cada lado de la segunda linea apoyando su hombro en la parte superior de la pierna. el número 8 se une al scrum situandose entre las caderas de los dos segunda líneas. Mientras que esto ocurre el capitán de los delanteros está indicando la próxima jugada y los tres cuartos están preparando el próximo movimiento, sea con señas o con palabras claves ("amarrillo" , "aire" , "flash" , etc. etc.).

El equipo que no cometió la infracción previa al scrum tiene el privilegio de echar el balón adentro del scrum. esto permite al medio-scrum coordinarse con el hooker para tener una ventaja sobre el equipo contrario. Si cualquiera de los hookers adelanta uno de sus piés antes de que el balón sea introducido al scrum, es penalizado con un puntapié libre (Free Kick). Una vez que el balón entra al túnel formado entre los dos "packs" (grupo de delanteros) cada equipo intenta empujar al adversario hacia su línea de gol.

Si el balón es ganado claramente, el medio-scrum recibe el balón del Número 8 y lo pasa a los tres cuartos, también lo puede patear, o tratar de ganar terreno y crear un ataque con la llamada " tercera línea" (los dos flankers y el No. 8). el medio-scrum contrario estará atento de ganar cualquier balón producto de un error contrario. Con alguna frecuencia, el No. 8 se levanta del scrum con el balón para iniciar un ataque por si mismo.

A continuación se muestra una simple representación de cómo los jugadores se sitúan al inicio de un scrum formado al lado izquierdo del campo de juego:

Un aspecto excitante del juego es el llamado "try de scrum". esto sucede cuando el scrum se realiza cerca de la línea de gol y el equipo atacante logra empujar el scrum contrario mas allá de la línea de gol, llevando el balón entre los piés de los delanteros. en esta situación uno de los delanteros (generalmente el No. 8) apoya el balón en el piso y así obtener un try.


Lineouts

Un scrum es denominado una formación "fija". La otra formación fija durante el juego es el lineout.

Después que el balón sale fuera del terreno por la línea lateral (touch) los delanteros de cada equipo hacen una fila a la altura donde el juez de línea lo indique. Normalmente el hooker del equipo que no sacó el balón del terreno (a excepción de un puntapié penal) lanza el balón entre las dos líneas de delanteros.

Los delanteros se pueden ubicar entre los 5 y los 15 mts. de la línea lateral. el equipo a la defensiva (que no lanza el balón) pone la misma cantidad de jugadores en el line-out. el equipo que lanza el balón normalmente lo hace al 2do. o 4to. saltador en el fila, que son usualmente los dos segundas líneas. estos saltadores son apoyados por sus compañeros quienes los ayudan a ganar altura sosteniéndolos por la cintura. Una vez que el jugador con el balón regresa al piso, se forma inmediatamente un maul para proteger el saltador.


Duración del partido

Tal como se mencionó anteriormente, si el partido se detiene por lesiones u otra razón, este tiempo debe ser recuperado después de cada medio tiempo. Una vez que el árbitro observa que la el tiempo extra ha sido completado, hace sonar el silbato para determinar el fín del partido cuando se produzca la siguiente detención del juego (por un line-out, scrum, o después de la conversión de un try o un penal).


Partidos de Siete por equipo (Sevens)

Los Sevens son normalmente jugados en torneos de uno o dos dias. Un partido de sevens consiste en dos tiempos de siete minutos y es mucho mas rápido que los partidos de quince, debido al menor numero de jugadores en el mismo terreno de juego, por lo tanto con mas espacio para correr. Los jugadores en una escuadra de Sevens son :

Delanteros

#1 Pilar
#2 Hooker
#3 Pilar

Tres Cuartos

#4 Medio Scrum
#5 Apertura
#6 Centro
#7 Wing

Para los Sevens se aplican las mismas reglas generales que se usan en los partidos de quince, con la excepción que la estrategia de juego es muy diferente. en los Sevens se evita entrar en contacto en lo posible con el adversario. es un juego mas de rapidez, astucia que de contacto físico.

Los scrums se forman solamente con la primera linea (pilar, hooker, pilar). Los Rucks y Mauls son muy rápidos y poco frecuentes. el tackle es de suprema importancia para reducir las oportunidades quiebres en la defensa. Una gran diferencia con los partidos de quince es que despues de convertir un penal o un try, el mismo equipo que ha convertido tiene que patear la pelota hacia el contrario desde la linea de mitad de cancha para reiniciar el encuentro.

La modalidad de Sevens se inició en Escocia en 1884 cuando un equipo local (Melrose) estaba falto de fondos y decidió organizar un evento de un día para reunir diversos equipos de la región y atraer público.

Hay innumerables torneos de sevens en todo el Mundo. Los mas renombrados son los de Hong-Kong y Dubai. en Sur América el seven mas renombrado es el de Punta del este, en Uruguay. en el Caribe el Seven del Caribe en Trinidad, es el mas reconocido. en los estados Unidos, posiblemente el Seven de Cape Fear en Carolina del Norte es el que mas prestigio tiene. En 1993 se jugó el primer campeonato mundial reconocido por el International Board. Se realizó en Escocia, y teniendo a Inglaterra como el primer campeón. En 1997 se jugó la segunda edición esta vez en Hong-Kong. En esta oprotunidad Fidji obtuvo el campeonato mundial. La sede para el mundial en 1991 no está decidida todavía pero españa se presenta como una fuerte favorita para ser la sede.

Tambien hay otra variante en el rugby: Partidos de 10 jugadores por equipo. esta variante se realiza con combinaciones de 5 delanteros y 5 tres cuartos o 3 delanteros y 7 tres cuartos.

El equipo que echa el balón en el scrum determina el numero de delanteros en el scrum. el otro equipo tiene la obligación de poner el mismo número de jugadores en el scrum. es un poco mas lento que el juego de Sevens y se parece un poco mas al juego de quince. Cada mitad de tiempo es de 10 minutos.

Esta ha sido una muy breve descripción del juego del rugby. Hay muchos otros aspectos de las tres variaciones del juego.


Volver al inicio del documento